Diplomado en Creatividad e Innovación, desde el diseño y los negocios

En una actualidad donde la innovación es un imperativo, este programa provee técnicas y herramientas que fomentan la generación de ideas. Entrega además metodologías para la creación, evaluación y comunicación de proyectos, acortando así la brecha entre la idea y su ejecución.


Descripción

En la actualidad Chile ha entrado en una nueva fase donde el desarrollo sostenido, la globalización y la revolución tecnológica transformarán radicalmente nuestro paisaje económico e industrial. En este contexto de cambio continuo y generalizado, nuestro país tiene ante sí un extraordinario desafío: La Innovación. ¿De qué manera podemos desarrollar como país las condiciones, herramientas y plataformas que nos permitan innovar desde nuestra realidad? ¿Cómo encontrar soluciones creativas, descubrir oportunidades y detectar necesidades que puedan alimentar la innovación?

La Universidad Católica se encuentra en un proceso de desarrollo de proyectos académicos que tiene como misión promover transversalmente el espíritu emprendedor e innovador, desde donde han surgido reflexiones y muchas actividades en torno a la relevancia del diseño como proceso de pensamiento creativo que promueve la innovación.

Desde una mirada que reúne a las disciplinas del diseño y los negocios, surge la oportunidad de generar un diplomado que le permita a ejecutivos, emprendedores  y profesionales aprender técnicas y herramientas que fomentan la generación de ideas y además conocer metodologías de creación, evaluación y comunicación para acortar la brecha entre la idea y su ejecución. Se trata de un programa pionero en reunir de manera interdisciplinaria a los mejores docentes UC en temas de creatividad e innovación.

Dirigido a

El Diploma está dirigido a emprendedores, ejecutivos y profesionales de empresas, pertenecientes a cualquier área dentro de la organización que posean interés vocación por la creatividad e innovación continua de productos  y procesos.

Está pensado para quienes quieran emprender un nuevo negocio mediante el desarrollo de la creatividad, el conocimiento de sus clientes/usuarios, la creación de nuevas oportunidades, la innovación y el aumento de productividad. Los conocimientos y herramientas pueden ser también utilizados para impulsar ideas o proyectos innovadores dentro de su contexto de trabajo.

Para cursar el Diploma no se requieren conocimientos previos en Diseño, ni Administración.

Prerrequisitos

Presentar Licenciatura o título profesional o título técnico-profesional

Objetivos Generales
  • Proveer técnicas y herramientas que fomentan la generación de ideas
  • Entregar metodologías para la creación, evaluación y comunicación de proyectos
  • Compartir consideraciones para la inserción del proyectos en el mercado
Objetivos específicos y Contenidos

Curso 1: Detección y desarrollo de proyectos de innovación

Horas directas: 66/Horas indirectas: 114/ Créditos: 10 créditos
Objetivos específicos:

-          Generar condiciones ambientales y personales para actitud creativa
-          Conocer y aplicar herramientas para la investigación de clientes/usuarios.
-          Aprender y aplicar técnicas para fomentar la creatividad y la generación de ideas (Pensamiento visual)
-          Desarrollo de habilidades para visualización rápida de ideas.
-          Evaluar el valor que un cliente/usuario asigna a una solución creativa.
-          Aprender y aplicar técnicas para fomentar la creatividad y la generación de ideas (Design Thinking).

Contenidos:
tópico 1 · Introducción a la creatividad

·           Tema 1 / Acercamiento al proceso creativo.
·           Tema 2 / Actitudes para la creatividad.
·           Tema 3 / Ambientes para la innovación

tópico 2 · Needfinding
·           Tema 1 / Metodologías de Needfinding y usar lo que observaron como feedback.
            ¿Cómo se hace el needfinding? ¿Qué ver?.
            ¿Cómo procesar la información?.
·           Tema 2 / Cómo se inserta observación en proceso design thinking.
·           Tema 3 / Usabilidad, Uso y Significado.
            La cultura como elemento fundamental.
            La importancia de las historias.

tópico 3 · Visualización de las ideas

·           Tema 1 / Pensamiento Visual.
·           Tema 2 / Rapid Prototiping.

tópico 4 · Validación

·           Tema 1 / Validación.
            Inducción al modelo de validación.
            Plan de validación.
            Ejecución del plan.
            Análisis de resultados y conclusiones.
·           Tema 2 / Rediseño.

tópico 5 · taller
  (El taller se desarrolla en paralelo a los contenidos anteriormente presentados, aplicando los conocimientos allí adquiridos)
·           Tema 1 / Introducción a la actividad proyectual.
·           Tema 2 / Desarrollo de ideas de innovación.

Evaluaciones:
·           Tópico 1: Taller de creatividad

            Sin evaluación
·           Tópico 2: Needfinding
(16%)
            Ficha de lectura
            Presentación proceso de needfinding en clases
            Presentación Needfinding final
            Participación
·           Tópico 3: Visualización de ideas (16%)
            Desarrollo de 3 tareas/ejercicios
·           Tópico 4: Validación (16%)
            Desarrollo de informe de validación
·           Tópico 5: Taller (52%)
            Evaluación intermedia y final del proyecto

Curso 2: Mercado y redes para la innovación

Horas directas: 54/ Horas indirectas: 126/ Créditos: 10 créditos

Objetivos específicos:

-          Entender las dimensiones comerciales y posibles vectores de salida de una innovación (fuentes de financiamiento, ejecución, redes).
-          Conocer los entornos y redes para soportar un proyecto de innovación o emprendimiento.
-          Generar planes de negocio para las innovaciones.
-          Identificar las posibilidades de protección de propiedad intelectual (patentes, derecho de autor y otros).
-          Conocer herramientas para la comunicación efectiva de las oportunidades detectadas.

Contenidos:
Tópico 1 · Marketing e innovación  - comercialización de innovaciones

·           Tema 1 / El concepto de marketing y valor.
            El plan de Marketing.
·           Tema 2 / Investigación de mercados.
            Segmentación y posicionamiento.
·           Tema 3 / Capital de marca.
            Estrategias para potenciar las marcas.
            Producto servicios y canales de marketing.
·           Tema 4 / Estrategia de precios.
            Comunicación de marketing

Tópico 2 · Creación y validación de emprendimientos
·           Tema 1 / Modelo de Negocio
·           Tema 2 / Creación de Valor
·           Tema 3 / Validación
·           Tema 4 / Métricas
·           Tema 5 / Producto Mínimo Viable
·           Tema 6 / Redes
·           Tema 7 / Financiamiento

Tópico 3: Propiedad intelectual

·           Tema 1 / Introducción – Patentes
·           Tema 2 / Diseños Industriales y Derecho de autor
·           Tema 3 / Marcas

Tópico 4: Comunicación efectiva

·           Tema 1 / Comunicación oral efectiva
·           Tema 2 / Comunicación visual efectivA

Evaluaciones:
·           Tópico 1: Marketing e innovación
(40%)
            Desarrollo de plan de marketing
·           Tópico 2: Redes para la innovación
(40%)
            Al menos 4 ejercicios prácticos en clases
            Trabajo final entregable al finalizar el módulo equivalente
·           Tópico 3: Propiedad intelectual  
(20%)
            La evaluación será a través de un control de contenidos a realizarse al final del módulo.
·           Tópico 4: comunicación efectiva

            Sin evaluación

Esquema simple que indique los cursos en forma secuencial, los créditos o la existencia de pre requisitos cuando aplica.






Curso 1:

Detección y desarrollo de proyectos de innovación

 

10 Créditos

 

 

Curso 2:

Mercado y redes
para la innovación

 

10 Créditos

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Equipo Docente

JEFE DE PROGRAMA
Bernardita Figueroa Calmels

Diseñadora, Pontificia Universidad Católica de Chile; Máster en Administración de Empresas (MBA), Pontificia Universidad Católica. Académico Escuela de Diseño UC. Entre los intereses de Bernardita Figueroa, destacan: Administración y Negocios., Diseño de Servicios, Diseño Estratégico, Gestión del Diseño, Innovación.

EQUIPO DOCENTE
Leonardo Muñoz

Arquitecto, Universidad Católica de Chile
MBA, IEDE Business School
Consultor internacional en creatividad e innovación.


Rodrigo Arias

Diseñador, Universidad Católica de Chile..
Magíster en Innovación (c), UC.
Consultor en innovación
Docente Escuela Diseño UC.


Gerardo Mora

Magíster en Asentamientos Humanos y Medio Ambiente, Pontificia Universidad Católica de Chile.
Antropólogo Social, Universidad de Chile.
Docente Escuela de Diseño UC.


Alberto González

Master en Diseño de Vehículos de Transporte Universitat Pompeu Fabra, España.
Docente Escuela Diseño UC


Álvaro Sylleros

Master of Arts. The Ohio State University, USA
Docente Escuela Diseño UC


Abel Benítez

Ingeniero Comercial, Universidad Católica del Norte
Magíster en Innovación, Universidad Técnica Federico Santa María
Subdirector Regional corfo


Daniel Vercelli

Ingeniero Comercial, Universidad Católica de Chile.

MBA, Universidad Católica de Chile.
Marketing Senior Manager de Coca-Cola para Latinoamérica Sur, The Coca–Cola Company.


Carmen Paz Álvarez

Abogada, Universidad Católica de Chile
Máster en Propiedad Intelectual de la London School of Economics and Political Science, Londres
Abogada del Departamento Legislativo de inapi.


Denisse Patricia Pérez

Abogada, Universidad de Valparaíso.
Magíster en Derecho con mención en Derecho Privado, Universidad Católica de Valparaíso.
LLM in Intellectual Property Law, King ́s College London, Londres, Reino Unido
Abogada del Departamento Internacional de INAPI.


Bernardita Figueroa

MBA y Diseñadora, Universidad Católica de Chile. .
Docente Escuela de Diseño UC.


Maureen Boys

Actriz y Licenciada en Actuación, Universidad Católica de Chile.

Docente Escuela de Teatro UC.

Metodología

Las clases serán 1 vez por semana, con 2 módulos de 1.30 horas (3 horas total). Adicionalmente, habrá una jornada de día sábado cada 3 semanas (apróx) donde se dictarán 4 módulos de 1.30 horas (6 horas total).

Cada clase estará presenciada por un profesor y estará enfocada a las temáticas específicas del respectivo módulo. 

Los profesores a cargo de los cursos realizarán los vínculos entre cada una de las temáticas complementarias abordadas por los profesores de manera de no perder de vista la perspectiva global de los conocimientos entregados.

 

  1. Clases teóricas, las que se estructurarán como clases lectivas. Consiste en la exposición de cada profesor de las temáticas planteadas en el programa, esto siempre apoyado en la experiencia profesional, lo que facilita  la comprensión y fomenta el análisis de los alumnos, en esta modalidad se entregaran las definiciones de los conceptos teóricos y metodologías para la aplicación, apoyadas en presentaciones de PowerPoint preparadas por cada profesor. Para ello, el diplomado dispone de una sala con capacidad de proyección de PowerPoint u otros.
  2. Ejercitación práctica en sala y en campo: cada clase tendrá su desarrollo práctico donde el profesor explica a través de ejemplos guiados, lo que se ha entregado en los módulos teóricos y luego el alumno ejercitara en el ejercicio respectivo.
  3. Desarrollo de un proyecto aplicado. Durante todo el programa, los estudiantes desarrollarán un proyecto de innovación real, aplicando los conocimientos adquiridos. Será un proyecto de continuidad durante todo el programa.
Requisitos de aprobación

Curso 1: 50%

Curso 2: 50%

Para aprobar el diplomado, el alumno debe cumplir con dos requisitos: el promedio final del diplomado será el promedio de la nota final de cada curso con las siguientes ponderaciones, en una escala de 1,0 a 7,0:

A) Un mínimo de asistencia de 75% a todo evento.

B) Requisito académico: Se cumple aprobando todos los cursos con nota mínima 4,0.

  • El alumno sólo podrá reprobar un curso, y en este caso la aprobación total del diplomado queda sujeta a que el promedio de todos los cursos sea igual o superior a 5,0.
  • Con dos cursos reprobados (bajo nota 4,0), el alumno reprueba automáticamente todo el programa.

 

Los alumnos que aprueben las exigencias del programa recibirán un certificado de aprobación otorgado por la Pontificia Universidad Católica de Chile.

Nota: Las personas que no cumplan con el requisito de aprobación no recibirán ningún tipo de certificación.

Bibliografía

• This is the water, Autor: Wallace, David Foster.

• Etnography and Critical Design Practice, Autor: Plowman Tim.

• Innovation Through Storytelling, Autor: Beckman,S and Barry, M.

• Innovation as a Learning Process, Autor: Beckman, S and Barry, M.

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• Echeverría Rafael, 1998. Ontología del Lenguaje, Santiago, Chile, Dolmen EdicionesS.A.

• Greimas y Courtes, 1982. Semiótica, Diccionario Razonado de la Teoría del Lenguaje, Madrid, Editorial Gredos.

• Guidano, Vittorio, 1987. Complexity of the self. New York, EEUU, The Guilford Press, 1982.

• Guidano, Vittorio, 1991. El sí mismo en proceso. [The self in Process] Barcelona, España, Editorial Paidós, 1994.

• Lang, Jon, 1987. Creating Architectural Theory, USA Van Nostrand Reinhold Company Inc.

• Laurel, Brenda, 1993. Computers as Theater, USA Adisson Wesley Publishing Company

• Maturana, Humberto, 1990 a. Biología de la cognición y epistemología. [Biology of congnition and epistemology]. Temuco, Chile: Ediciones Universidad de la Frontera.

• Maturana, H., 1990 a. Emociones y lenguaje en educación y política [ Emotions and languaje in efucation and politics]. Santiago de Chile: Hachette CED.

• Maturana H.& Varela, F. G., 1973. De máquinas y seres vivos [Of machines and human beings] Santiago de Chile: Editorial Universitaria.

• Maturana H.& Varela, F. G., 1984. El árbol del conocimiento. [The tree of knowledge]. Santiago de Chile: Editorial Universitaria.

• Mead, G. H., 1934. Mind, self, and society. Chicago: University of Chicago Press.

• Paredes, Roberto, 2000. Conocimiento como Subjetividad Organizada, Paper PMI Escuela de Diseño, UC

• Pine, Joseph & Gilmore, James, 1999. The Experience Economy, Boston MA, Harvard Business School Press

• Posner, Roland, 1993. Origins and Development of Contemporary Syntactics, Languajes of Design, N 1, USA

• Schmitt, Bernd, 1999, Experiental Marketing, USA, Simon & Schuster Inc.

• Shedroff, Nathan, 1999. Information Design, Robert Jacobson, USA, MIT Press.

• Shedroff, Nathan, 2000. Experience Design 1, USA, New Riders Publishing

• Sylleros, Alvaro, 2001. Diseño de Información, Diseño de Interacción, Paper PMI Escuela de Diseño, UC.

• Varela, Francisco, 1992. De cuerpo presente: Las ciencias cognitivas y la experiencia humana, Barcelona, Editorial Gedisa.

• Wurman, Richard Saul, 1999. Information Design, Robert Jacobson, USA, MIT Press.

• Definición del Nuevo Concepto de Marketing, Autor: F. Webster.

• ¿Qué demonios significa “orientación hacia el mercado?, Autor: B.Shapiro

• En busca del foco en el cliente, Autor: R.Gulati & J.Oldroyd

• La cadena de valor de la innovación, Autor: M.Hansen & J.Birkinshaw

• Las nuevas reglas para introducir innovaciones al mercado, Autor: B.Chakravorti

• Cómo prepararse para el lanzamiento perfecto de un producto, Autor: J.Hackett

• Libérese del ciclo de vida del producto, Autor: Y.Moon

• Vendedores ansiosos y compradores impasibles: entender la psicología de la adopción de nuevos productos, Autor: J.Gourville

• Marketing in the information Revolution. R. Blattberg

• Rethinking Marketing. R. Rust

• El Marketing Óptimo. M. Corstjens

• From Marketing as a function to Markesting as a transformational engine, N. Kumar

• The culture code: Introducción, Cap.1 y Cap 3 Rapaille. C.

• Cómo piensan los consumidores. Cap.2 Zaltman G

• ¿Qué es una marca poderosa? Cap.1, D. Aaker

• Branding in technology markets. M. Sawhney

• Los Nuevos Intermediarios en la Red. M. Sawhney

• Marketing según Kellogg, Cap.10 “Estrategia de publicidad”. Sternthal B

• Think Retail as advertising. M.Gobe.

• The Blue Ocean Strategy. Kim W. Chan & Renee Mauborgne. 2005

• The Business Model Generation. Alex Osterwalder & Yves Pigneur. 2009.

• The Lean Startup. Eric Ries. 2011

• The Entrepreneur´s Guide to Customer Development. Brant Cooper & Patrick Vlaskovits. 2011.

• The Startup Owner’s Manual: The Step-By-Step Guide for Building a Great Company. Steve Blank & Bob Dorf. 2012

• Running Lean: Iterate from Plan A to a Plan That Works. Ash Maurya. 2012.

• The Lean Entrepreneur. Brant Cooper & Patrick Vlaskovits. 2013.

• Ley 19.039 de propiedad industrial y su reglamento

• Ley 17.336 de propiedad intelectual

• Directrices de marcas comerciales de INAPI

• Compilación normativa de Propiedad Intelectual

• Historia Gráfica de la Propiedad Industrial en Chile

• Intellectual Property: patents, copyright, trademarks and allied rights, Autor: W. Cornish, D. Llewellyn y T. Aplin

•  Patents: Ingenious inventions , Autor: Ben Ikenson

Proceso de Admisión

Para diplomados: Las personas interesadas deberán completar la ficha de postulación que se encuentra en www.educacioncontinua.uc.cl  y enviar los siguientes documentos a Lilian Bastias / Coordinadora de Actividad al correo decc@uc.cl :

-          Currículum vitae actualizado.
-          Copia simple de título o licenciatura  (de acuerdo a cada programa).
-          Fotocopia simple del carnet de identidad por ambos lados.

Luego será contactado, para asistir a una entrevista personal (si corresponde).

Las postulaciones son desde Septiembre 2016 hasta Junio 2017 o hasta completar las vacantes.
VACANTES: 25

“No se tramitarán postulaciones incompletas”.

El Programa se reserva el derecho de suspender la realización del diplomado/curso si no cuenta con el mínimo de alumnos requeridos. En tal caso se devuelve a los alumnos matriculados la totalidad del dinero en un plazo aproximado de 10 días hábiles.


A las personas matriculadas que se retiren de la actividad antes de la fecha de inicio, se les devolverá el total pagado menos el 10% del total del arancel

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Diplomado en Gestión y Administración de Oficina y Proyectos de Arquitectura

Diplomado en Patrimonio Cultural: una aproximación interdisciplinaria al Patrimonio vivo
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