Nuevo - Introducción al Diseño de Apps

Introducción al Diseño de Apps
(Fundamentos prácticos y teóricos para el diseño de interacción en plataformas móviles de bolsillo)
El curso Introducción al Diseño de Apps apunta a preparar a diseñadores visuales en los principios y técnicas fundamentales para el diseño de interacción digital en dispositivos móviles de bolsillo. Se introducirán conceptos y nociones clave sobre el diseño de productos digitales, su usabilidad y su completo proceso de producción, que serán además practicados en un proyecto de diseño a ser desarrollado a lo largo del curso. Se enseñará y utilizará Sketch, el programa estándar en la industria global para la producción de interfaces digitales.


Descripción

Los "smartphones" son una realidad establecida en la sociedad y en el mercado de consumo. La conveniencia del formato ha cimentado su lugar en nuestras vidas, por lo que cada vez más empresas y organizaciones se ven en la necesidad de crear productos digitales para hacer efectiva la comunicación con su público objetivo. Esto actúa como un catalizador para el aumento de la demanda por profesionales capacitados en el diseño de interacción para dispositivos móviles.

Sin embargo, en la oferta académica nacional existe un vacío en la formación del diseño de interacción, lo que se traduce en un mercado carente de diseñadores aptamente capacitados para proyectar productos digitales móviles a nivel profesional.

Este curso busca introducir y practicar conceptos, técnicas y metodologías fundamentales para abordar proyectos de diseño de productos digitales en formatos móviles de bolsillo, con un marcado enfoque en el usuario final.

Al final del curso, los participantes habrán adquirido herramientas conceptuales, técnicas y metodológicas fundamentales para el liderazgo efectivo de proyectos de diseño de interacción en plataformas móviles nativas de bolsillo siguiendo prácticas estándar validadas por la industria global.

Dirigido a

Diseñadores gráficos que buscan incursionar o profundizar en el diseño de interacción de apps.

Prerrequisitos

•    Formación previa a nivel profesional en el rubro del diseño visual
•   Contar con un laptop Mac compatible con Sketch (macOS 10.11 o superior). Sketch es el programa de diseño digital estándar en las empresas más prominentes de la industria, y será usado extensivamente durante el curso y sus encargos. Todos los laptops Mac del 2009 en adelante son compatibles.

Objetivos Generales

Al finalizar el curso, los participantes estarán preparados para abordar y liderar proyectos de diseño de interacción en plataformas móviles nativas de bolsillo siguiendo prácticas estándar validadas por la industria global.

Objetivos específicos y Contenidos

•    Los participantes aprenderán conceptos fundamentales sobre el diseño de interacción para plataformas móviles
•    Los participantes aprenderán habilidades para abordar el diseño de un producto digital móvil en todas sus etapas (desde su formulación hasta la exportación de recursos gráficos para producción) haciendo uso de Sketch, la herramienta de diseño de interfaces establecida en el mercado internacional
•    Los participantes ejercitarán los contenidos entregados en el curso mediante un proyecto de diseño a ser desarrollado por los participantes a lo largo del curso
•    Los participantes adquirirán una mirada analítica sobre decisiones de diseño interactivo y visual de un producto digital

CONTENIDOS

Clase

Descripción

Horas teóricas

Horas prácticas

Introducción

Consideraciones históricas y definiciones clave sobre la Interacción Humano-Computador. Nociones fundamentales de usabilidad para dispositivos móviles de bolsillo. Estructuras de navegación.

3

0

Dispositivo y controles

Estructuras de navegación (continuado). Consideraciones físicas y manejo de la resolución en pantallas de bolsillo. Componentes estándar de interfaces táctiles.

3

0

Interactividad

Gestos y animación. Manipulación directa e interfaces “orgánicas”. Uso de otros sensores del dispositivo (GPS, cámara/micrófono, acelerómetro). Análisis de productos existentes.

3

0

Producto

Formulación de un producto digital móvil. Mapa de navegación. Iteración a baja fidelidad.

Workshop: Definición de productos

1.5

1.5

Visualidad e introducción a Sketch

Estilos visuales por plataforma. Integración de branding. Consistencia visual. Introducción al trabajo en Sketch.

Workshop: Wireframes en Sketch

1.5

1.5

La interfaz como diálogo

Feedback visual, auditivo y háptico. Concepto de affordance y su uso en interfaces táctiles. Lenguaje y tono de textos. Pertinencia del uso de alertas y notificaciones.

Workshop: Crítica e iteración

1.5

1.5

Usuario en movimiento

Contexto de uso de la aplicación. Optimización de la eficiencia de las interacciones. Concepto smart.
Workshop: Iteración y fidelidad

1.5

1.5

Producto, prototipado e imagen

Planificación de las versiones de un producto digital. Introducción al prototipado interactivo y a la simulación de interfaces en video. Iconografía e identidad del producto.

Workshop: Crítica II

1.5

1.5

Producción

Colaboración con ingenieros. Exportación de recursos gráficos para su implementación. Verificación del diseño implementado.

Workshop: Avance y revisiones finales

1.5

1.5

Buenas prácticas y cierre del curso

Estudios de usabilidad con personas reales. Accesibilidad y localización.

Workshop: Presentaciones finales

1.5

1.5

Total

19.5

10.5

 

Equipo Docente

JEFE DE PROGRAMA
Radu Dutzan

Metodología

Clases vespertinas los martes y jueves de cada semana. Cada clase se extiende por 2 módulos de 1:30 cada uno. El curso contará con modalidades lectivas y prácticas, siendo las primeras 3 exclusivamente de la primera índole, y las siguientes divididas entre ambas.

La modalidad lectiva del curso se encargará de entregar los conceptos y nociones necesarios en un formato de cátedra y, en ocasiones, de foro abierto.

En la modalidad práctica, los participantes—en grupos de 2—aplicarán y ejercitarán la materia entregada en la modalidad lectiva a través de un proyecto de diseño de un producto digital móvil (app) que deberán abordar desde su formulación primaria hasta la creación y exportación de material gráfico que pueda integrarse en un proyecto de software, con un intenso foco en maximizar la iteración y progresivamente aumentar la verosimilitud de las pantallas diseñadas. Para aumentar la colaboración y aprendizaje mutuo de los participantes, cada instancia práctica contará al inicio con un bloque donde cada grupo comunicará, informalmente y en menos de 2 minutos, su trabajo desde la sesión anterior hasta ese punto y los siguientes desafíos que planean abordar.

Evaluación

El curso contará con 3 instancias formales donde los participantes compartirán sus avances con el resto de la clase. La tercera y última de estas instancias supone la presentación del proyecto completo, y por tanto, es ponderada con mayor prominencia que las anteriores.

Además, en la última clase los grupos deberán entregar:
•    Visualizaciones de alta fidelidad para 8 diferentes pantallas de la aplicación diseñada
•    Iconos y recursos gráficos exportados en formatos apropiados para la incorporación en un potencial proyecto de software, acordes al sistema operativo para el que está diseñada la aplicación
•    Archivo(s) fuente (en formato .sketch) utilizados para la generación de los ítems anteriores
•    Prototipo o simulación en video de la interfaz en acción

Para asegurar la exitosa entrega de todos los contenidos, se evaluará la asistencia al curso (mínimo 80% de asistencia para aprobación), además de la participación en clases según la apreciación subjetiva del profesor. Se asumirá inicialmente que todos los participantes tienen buena participación, y la evaluación sólo se verá afectada si se observan instancias puntuales que demuestren desinterés en la materia o que afecten la habilidad de otros de sacar provecho del curso.

En total, las evaluaciones se dividirán de la siguiente manera:
•    2 presentaciones de avance (15% cada una)
•    Presentación final (30%)
•    Entrega final (30%)
•    Participación en clases (10%)

Requisitos de aprobación

•    Mínimo de asistencia al 80% del curso
•    Nota final superior a 4,0

Bibliografía

•    Norman, Donald. Emotional design: Why We Love (or Hate) Everyday Things. Basic Books, 2005.
•    Dix, Alan; Finlay, Janet, et al. Human-Computer Interaction. 2005.
•    Houde, Stephanie & Hill, Charles. What do prototypes prototype? Cupertino, CA. Apple Computer, Inc, 1997.
•    Apple Inc. iOS Human Interface Guidelines. Disponible en: https://developer.apple.com/ios/human-interface-guidelines/
•    Google Inc. Material Design Guidelines. Disponible en: https://material.io/guidelines/

Proceso de Admisión

Las personas interesadas deberán completar la ficha de inscripción ubicada al lado derecho de esta página web.

- Las inscripciones son hasta completar las vacantes.
- Si el pago lo efectúa su empresa, el encargado de capacitación de su empresa debe ingresar el requerimiento en “Inscripción Empresa”, subiendo ficha de inscripción con firma y timbre además de ODC, OTIC, OC CM.
- El inscribirse no asegura el cupo, una vez inscrito en el programa, se debe cancelar el valor para estar matriculado.

Las postulaciones son desde Marzo hasta Mayo 2017 o hasta completar las vacantes.

VACANTES: 25
 “No se tramitarán postulaciones incompletas”.

• El Programa se reserva el derecho de suspender la realización del diplomado/curso si no cuenta con el mínimo de alumnos requeridos. En tal caso se devuelve a los alumnos matriculados la totalidad del dinero en un plazo aproximado de 10 días hábiles con un vale vista que deberá ser retirado en el  Banco Santander.
• A las personas matriculadas que se retiren de la actividad antes de la fecha de inicio, se les devolverá el total pagado menos el 10% del total del arancel. A las personas que se retiren  una vez iniciado el programa por motivos de fuerza mayor, se les cobrarán las horas cursadas hasta la fecha  de la  entrega de solicitud formal de retiro más el 10% del valor total del programa. En ambos casos la devolución demorará 15 días hábiles y se efectuará a través de un vale vista que deberá ser retirado en el  Banco Santander.

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