Diplomado en Desarrollo y Gestión de Contenidos Digitales

El Diplomado en Desarrollo y Gestión de Contenidos Digitales pretende formar profesionales que sean capaces de articular y crear soluciones digitales innovadoras en el campo de los contenidos que se adapten a los actuales escenarios tecnológicos y sociales de los usuarios. 

Postulación abierta a partir del 01 de diciembre


Descripción

Los formatos digitales han transformado los escenarios de la comunicación y la manera en que se transmite la información. Entender estas nuevas fórmulas de transmitir información y las nuevas maneras en que los usuarios la consumen, es fundamental para poder desarrollar estratégicamente soluciones de contenido que se adapten a estos nuevos escenarios. El Diplomado en Desarrollo y Gestión de Contenidos Digitales busca ahondar en el Estado del Arte de estos nuevos escenarios y formatos de consumo, y dar a los estudiantes las herramientas necesarias para poder desarrollar estratégicamente soluciones de contenido digital que vayan desde Redes Sociales, Sitios Web o aplicaciones, incluyendo temáticas de Experiencia de Usuario, Optimización de Buscadores (SEO), Marketing Digital y Big Data.

El Diplomado en Gestión y Desarrollo de Contenidos Digitales busca formar profesionales capaces de crear y articular soluciones de contenido digital con equipos de Diseño, Experiencia de Usuario, Informática, Big Data y Marketing Digital, desde una perspectiva estratégica que aborde tanto la trazabilidad, la interoperabilidad y la usabilidad en los contenidos, el diseño y las arquitecturas funcionales necesarias para el desarrollo de las mismas.

El programa busca formar en contenidos teóricos y, a la vez, entregar herramientas prácticas, en el diseño y gestión de soluciones de contenido digital innovadoras y adaptadas a las necesidades de los usuarios actuales. Con este objetivo, se impartirán clases en formato lectivo, incluyendo charlas con destacados exponentes de la industria y análisis de casos, y se incluirán talleres prácticos en Desarrollo de Proyectos Digitales, Arquitectura de Información y Experiencia de Usuario, Big Data y Marketing Digital.

Dirigido a

El diplomado está dirigido a todos los profesionales afines al desarrollo y gestión de soluciones digitales de contenido, en particular, a Periodistas, Publicistas, Bibliotecólogos, Diseñadores, Ingenieros Comerciales, Licenciados en Letras o especialistas en Humanidades Digitales, que quieran profundizar sus conocimientos en el Desarrollo y la Gestión Estratégica de Soluciones de Contenido Digital. Asimismo, el diplomado se constituye como una alternativa de perfeccionamiento para todos aquellos profesionales que se hayan desempeñado en áreas digitales y deseen profundizar sus conocimientos en conceptos y herramientas asociadas a la gestión de soluciones o que quieran presentar y formular soluciones digitales para fondos o capitales de emprendimiento e innovación.

Prerrequisitos

-    Poseer alguno de los siguientes grados académicos o títulos profesionales universitarios vinculados al ámbito de la comunicación digital: Periodistas, Publicistas, Bibliotecólogos, Diseñadores, Ingenieros Comerciales, Ingenieros Civiles, Licenciados en Letras, Sociólogos o Psicólogos.
-    Disponer de experiencia comprobable de al menos 1 año en proyectos o soluciones vinculadas al ámbito digital.
Se sugiere:
-      Manejo básico de Redes Sociales.
-    Conocimiento intermedio del idioma inglés.
-      Manejo a nivel intermedio de programas computacionales en ambiente operativo Windows y avanzado en navegación web.

Objetivo de aprendizaje

1.     Aplicar en una propuesta de soluciones de contenido digital en entornos multiformato y multiplataforma los nuevos comportamientos de consumo de información.
2.    Aplicar en una propuesta de soluciones de contenido digital en entornos multiformato y multiplataforma elementos que influyen en la formulación innovadora de soluciones de contenido digital.
3.    Crear soluciones estratégicas de contenido digital en entornos multiformato y multiplataforma.

Desglose de cursos

Nombre del curso: Industria de Contenidos Digitales
Horas cronológicas: 40
Créditos: 10.

Resultados de Aprendizaje:
Al finalizar el curso los estudiantes deberían ser capaces de:
•    Identificar los cambios que las tecnologías de la información y de la comunicación han provocado en la industria de los medios de comunicación y la sociedad.
•    Proponer soluciones digitales de contenido medial y corporativo para la industria de las comunicaciones y entornos corporativos.
•    Identificar qué aspectos conceptuales de la industria de contenidos están presentes en el diseño de soluciones digitales de contenido medial y corporativo.
•    Analizar los comportamientos de consumo de los usuarios en nuevos escenarios de plataformas convergentes.
•    Formular modelos de negocio para soluciones digitales de contenido medial y corporativo.

Contenidos:
•    Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC), industria y sociedad
Conceptos de tecnología, cultura digital y convergencia.
Principales hitos en la historia de las tecnologías de la información.
Principales hitos en el consumo de las TIC .
Ciclos de adopción de la tecnología-

•    Industria de Contenidos Digitales y comportamiento del usuario
La secuencia real de la economía industrial: Soluciones digitales de contenidos mediales y corporativos, desde una perspectiva histórica.
Tipologías de usuario y nuevos consumos de información.
Comportamiento de las audiencias y consumo audiovisual (meshing, stacking, shifting)
Estudio de usos de Internet.

•    Convergencia Medial
Definición y tipificación de la convergencia medial.
Elementos de convergencia medial.
Interacción y Engagement..

•    Modelos del negocio digital
Tipos de modelos digitales:
- Subscripción Freemium y Free
- El caso Marketplace
- Modelos ecosistémico, de hipermercado y piramidales
- El éxito de Amazon y Apple
Estrategias para disrupción digital
Análisis de éxitos y fracasos en modelos de negocio para entornos mediales y corporativos

Metodología de enseñanza y aprendizaje:
-    Clases expositivas
-    Análisis de casos
-    Lectura y discusión de textos
-    Charlas con expositores externos destacados en la industria

Evaluación de los Aprendizajes:
-    Actividad de ensayo e investigación (25%)
-    Trabajo práctico 1 (20%)
-    Trabajo práctico 2 (35%)
-    Trabajo práctico 3 (20%)

BIBLIOGRAFÍA
Mínima:
Berners-Lee, Tim. Tejiendo la red, Siglo XXI de España Editores S.A, 2000 Camus, Juan Carlos, Tienes 5 segundos, 2009.
Cobo, Cristóbal y Pardo, Hugo. Planeta WEB 2.0. Inteligencia clectiva o medios fast food, Grup de Recerca d’Interaccions Digitals, Universitat de Vic, FLACSO México, Barcelona/Mexico DF, disponible en www.planetaweb2.net
Fumero, Antonio y Roca, Genís. Web 2.0, Fundación Orange España, disponible en http://www.fundacionorange.es/areas/25_publicaciones/publi_253_11.asp
Landow, George P (compilador). Teoría del hipertexto, Editorial Paidós Multimedia, 1994.
Murray, Janet. Hamlet en la Holocubierta, Editorial Paidós, 1999
Merholz, Peter et al. Subject to Change. O´Reilly Media, 2008
Lombardi, Víctor. Why we fail. Rosenfeld Media, 2013.
Jenkins, Henry. Convergence Culture, NYU Press, 2006.
Scolari, Carlos. Hipermediaciones, Elementos para una Teoría de la Comunicación Digital Interactiva, Gedisa Editorial, 2008.
Scolari, Carlos. Narrativas Transmedia: Cuando Todos los Medios Cuentan, Editorial Deusto. 2013
Scolari, Carlos. Transmedia Storytelling: Implicit Consumers, Narrative Worlds, and Branding in Contemporary Media Production, en International Journal of Communication 3, 2009

Nombre del curso: Diseño de Contenidos Digitales
Horas cronológicas: 40
Créditos: 10.

Resultados de Aprendizaje:
Al finalizar el curso los estudiantes deberían ser capaces de:
•    Identificar las posibilidades y los límites de los distintos géneros narrativos digitales.
•    Identificar las plataformas de creación, desarrollo y distribución de contenidos digitales en entornos convergentes e inmediatos.
•    Diseñar narraciones transmedia en contexto multiplataforma.
•    Investigar los comportamientos de consumo de los usuarios a través de herramientas de Experiencia de Usuario, analítica y trazabilidad.

Contenidos:
•    Narrativa transmedia
Conceptos de contenido multiplataforma.
Narración lineal y no lineal
Técnicas de Narración Transmedia.
Géneros narrativos digitales
Tendencias en contenidos digitales.

•    Innovación en contenidos digitales.
Ciclo de Conversión Digital: desde el visitante a la experiencia.
Metodología IDEO: uso del modelo Most Desirable Product (MDP) y Most Valuable Product (MVP) para diseño de productos
Modelos de creación de contenidos digitales
Revisión del Modelo Margarita de creación de contenidos digitales
Redacción y presentación de contenidos digitales.

•    Géneros y formatos digitales
El internet abierto:
Historia y estado actual de mails, sitios web, foros, blogs y buscadores.
Arquitectura de la información y usabilidad.
Community management.
Optimización para buscadores.

•    Diseño de comunidades:
Contenido, formatos y audiencias.
Los usuarios como productores y consumidores de contenido.
Estudiando a la audiencia.
Caracterización de las plataformas sociales.
Desafíos y oportunidades de redes sociales como Facebook, Twitter, Snapchat, LinkedIn.
El internet de las plataformas (Uber, Netflix, Alibaba, Airbnb y Spotify) y mensajería instantánea (Whatsapp y mensajes de Facebook).
Internet móvil y tendencias en el uso de formatos:
Re- prensando el texto, video, audio e imágenes para contextos multiplataforma. 
Diseñando para un contexto de conexión ubicua.
Sensores, gamificación, geolocalización, realidad virtual e inteligencia artificial (bots).
Ciudades inteligentes y el Internet de las cosas.
Dinero virtual.

•    La fotografía y la imagen en la era digital:
Produciendo la autenticidad.
Identidad, microcelebridades y autoedición.
Las políticas de los memes.
Capital social.
Personalización y algoritmos en el diseño de contenido.
Clasificación y predicción en el diseño digital.
El rol de los datos cuantitativos y cualitativos en el diseño.
Visualización de datos.

•    Video digital
El video en Internet: Introducción teórica, histórica y proyecciones.
El lenguaje audiovisual y su adaptación al nuevo escenario.
Video móvil e inmersivo 360°.
Fundamentos y herramientas para producción en distintos formatos de video según necesidades.

Metodología de enseñanza y aprendizaje:
-    Clases expositivas.
-    Análisis de casos .
-    Lectura y discusión de textos.
-    Charlas con expositores externos destacados en la industria.
-    Ejercicios y discusión en clases sobre análisis de casos de soluciones de contenido digital.

Evaluación de los Aprendizajes:
-    Presentación y trabajo grupal sobre análisis de un caso de solución digital de contenidos, tanto en un análisis del Estado del Arte actual como en una propuesta de diseño de contenidos digitales (60%)
-    Trabajo práctico individual (20%)
-    Trabajo práctico individual (20%)

BIBLIOGRAFÍA
Mínima:
Benkler, Yochai. La Riqueza de Las Redes: Cómo La Producción Social Transforma Los Mercados Y La Libertad. Icaria, 2015.
Camus, Juan Carlos. Tienes 5 segundos, 2009
Castells, Manuel. Comunicación Y Poder. Alianza Editorial, 2009.
Díaz Noci, Javier et al. Manual de Redacción Ciberperiodística, Ediciones Ariel, 2003 Franco, Guillermo, Cómo escribir para la web, 2009.
Dijck, José van. The Culture of Connectivity: A Critical History of Social Media. Oxford University Press, 2013.
Gillespie, Tarleton. “The Politics of ‘platforms.’” New Media & Society 12, no. 3 (2010): 347–64.
Jenkins, Henry. Convergence Culture: La Cultura de La Convergencia de Los Medios de Comunicación. Paidós, 2008.
Mejias, Ulises. Off the Network: Disrupting the Digital World. University of Minnesota Press, 2013.
Shirky, Clay. Excedente Cognitivo: creatividad y generosidad en la era conectada. Deusto, 2012.
Complementaria:
Derakhshan, H. (2015, July 17). The Web We Have to Save. Disponible en https://medium.com/ matter/the-web-we-have-to-save-2eb1fe15a426#.qjb7u1na6
Baym, N. K. (2013). Data not seen: The uses and shortcomings of social media metrics. First Monday, 18(10), 7.
Van Dijck, J., & Poell, T. (2013). Understanding Social Media Logic. Media and Communication, 1(1), 2–14.
Tironi, M., & Muñoz, D. (2016). Situando la noción de Smart City en el contexto chileno: circulación y usos de un concepto en devenir. En Ciudades en beta: De las Smartcities a los Smartcitizens. Disponible en http://thesmartcitizenproject.cl/libro-ciudades-en-beta/
Senft, T. M. (2013). Microcelebrity and the Branded Self. In J. Hartley, J. Burgess, & A. Bruns (Eds.),A Companion to New Media Dynamics (pp. 346–354). Wiley-Blackwell.
Sandvig, C. (2014). Corrupt Personalization. Disponible en https://socialmediacollective.org/ 2014/06/26/corrupt-personalization/
Ananny, M. (2015). Toward an Ethics of Algorithms: Convening, Observation, Probability, and Timeliness. Science, Technology, & Human Values, 41(1), 93–117.

Nombre del curso: Gestión de Contenidos Digitales
Horas cronológicas: 40
Créditos: 10.

Resultados de Aprendizaje:
Al finalizar el curso los estudiantes deberían ser capaces de:
•    Aplicar los principios del diseño de Experiencia de Usuario y Arquitectura de Información a soluciones de contenido digital multiplataforma y multiformato.
•    Diseñar soluciones de contenido digital eficientes y eficaces mediante la evaluación e inferencias de comportamientos de usuarios a través de herramientas cuantitativas y cualitativas.
•    Distiguir los principios del Big Data y la Inteligencia de Negocios para la toma de decisiones estratégicas en el diseño de soluciones eficientes y eficaces de contenido digital en entornos multipantalla y multiformato.
•    Diseñar soluciones de contenido digital con la normativa ética y legal vigente en el tratamiento de datos e información en entornos multipantalla y multiformato vigentes en Chile y en el mundo.

Contenidos:
•    Experiencia de Usuario
Introducción a la Experiencia de usuario (UX) y principales conceptos.
Etapa de research y descubrimiento.
Etapa de conceptualización.
Usabilidad, Arquitectura de información y diseño de interacción. Normas básicas y elementos a tener en cuenta para crear interfaces intuitivas, comprensibles y fáciles de usar.
Prototipado I, ¿Cómo pasar del contenido a la interfaz?
User Testing: Evaluación de contenido y estructura de interfaces digitales ¿Cómo pongo a prueba mi estructura para ver si mi planteamiento y diseño es adecuado?
Prototipado II

•    Analítica Digital
Introducción a la medición digital de la experiencia.
Viaje del usuario
Medición cualitativa
Medición social y web analytics
Conceptos de Optimización de Buscadores
La importancia del Big Data y Business Intelligence en la experiencia.

•    Aspectos legales del Contenido Digital
Introducción a la regulación en el entorno digital
Derecho de autor en el entorno digital
Contenido multimedia y protección legal
Tratamiento y uso de los datos personales
Aspectos básicos de los delitos informáticos
Redes sociales y riesgos legales

Metodología de enseñanza y aprendizaje:
-    Clases expositivas
-    Análisis de casos
-    Lectura y discusión de textos
-    Ejercicios en clases sobre Prototipado

Evaluación de los Aprendizajes:
-    Trabajo práctico Experiencia de Usuario (35%)
-    Trabajo práctico Analítica Digital (35%)
-    Trabajo práctico Aspectos Legales del Contenido Digital (30%)

BIBLIOGRAFÍA
Mínima:
Garrett, Jesse James. The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web and Beyond, Ed. New Riders Press, 2010
Krug, Steve. Don’t Make me Think Revisited (3ra edición), Ed. New Riders Press, 2014
Gothelf, Jeff. Lean UX: Applying Lean Principles to Improve User Experience, Ed. O`Reilly Media, 2013.
Treder, Marcin. UX Design for Startups, 2013.
Cooper, Alan. About Face, the essentials of interaction design, Ed. Wiley Publishing Inc., 2014
UXPin. Mobile UI Design Patterns, 2014.
Joyanes A., Luis. Big Data, Ed. Alfaomega, 2013
Acera, Miguel A. Analítica Web, Ed. Anaya Multimedia, 2012
Lovett, John. Social Media Métricas y Análisis, Ed. Anaya Multimedia, 2011
Kaushik, A. Web Analytics 2.0: The Art of Online Accountability and Science of Customer Centricity,  Ed. Wiley Publishing, 2010
Zmot, http://www.google.com/intl/es-419/think/research-studies/2012-zmot-handbook.html
Salmond y Ambrose. Los fundamentos del diseño interactivo, Editorial Blume, 2014.
Sauro, Jeff. Quantifying the User Experience, Ed. Morgan Kauffmann, 2013.
Martínez, Ricard. Derecho y Redes sociales, Ed. Thomson Reuter, 2010
Anguita, Pedro. Acciones de Protección contra Google, Ed. Librotecnia, 2016
Esteve, Ma. Asunción, Contratos Multimedia, Ed. Marcial Pons, 2003
Instituto Chileno de Derecho y Tecnología http://www.icdt.cl/
Revista de Derecho Informático de la Universidad de Chile http://www.derechoinformatico.uchile.cl/CDA/der_informatico_portada/
Revista electrónica; Internet, Derecho, Política http://www.uoc.edu/idp/esp/
Complementaria:
Norman, Donald. Design of Everyday Things, Ed. Basic Books, 2013
Norman, Donald. Living with Complexity, Mit University Press Group Ltd, Reprint 2016
Johnson, Jeff. Designing with Mind in Mind: A simple guide to understanding Design Guidelines (2da edición), Ed. Morgan Kauffmann, 2014

Nombre del curso: Gestión de Proyectos Digitales
Horas cronológicas: 40
Créditos: 10.

Resultados de Aprendizaje
Al finalizar el curso los estudiantes deberían ser capaces de:
•    Diseñar soluciones de contenido digital multipantalla y multiformato basándose en metodologías de gestión de diseño, recursos y equipos para soluciones escalables y adaptables.
•    Proponer soluciones de contenido digital multipantalla y multiformato innovadoras y viables económicamente para ser presentadas a fondos de inversión, estatales o capitales de innovación.
•    Formular indicadores de medición cuantitativos y cualitativos para soluciones de contenido digital multipantalla y multiformato.
•    Elaborar un plan de monitoreo y la medición estratégica de soluciones de contenido digital multipantalla y multiformato.
•    Formular una propuesta de recursos humanos, económicos e informáticos para el diseño de soluciones de contenido  digital multipantalla y miultiformato.

Contenidos:
Metodologías de Gestión de Proyectos Digitales:
-    Etapas en la gestión de proyectos web
-    Metodologías de Gestión: Del modelo de cascada a los métodos ágiles
-    Gestión de proyectos de gran escala
-    Gestión de proyectos de corta duración aplicando Lean UX

Herramientas de Gestión y Documentación de proyectos web:
-    Herramientas de análisis (Benchmarks, Mapas mentales, Mapas de experiencia, Testeos de usabilidad, Análisis heurístico, Inventarios de Contenido, Mapas de navegación, Card Sorting, Estrategias de contenido)

Herramientas de Gestión y Documentación de proyectos web:
-    Herramientas de evaluación (Personas/Escenarios, Storytelling, Testeos de usabilidad, Análisis heurístico, Card Sorting, Prototipado)

Herramientas de Service Design:
-    Stakeholder Maps, Customer Journey Canvas, Swimlane Maps

Gestión Comercial de Proyectos Digitales:
-    Ventas
-    Ingresos
-    Modelos de Negocios
Gestión de Recursos:
-    Costos
-    Proveedores
-    Recursos Humanos
Gestión de Marca:
-    Marketing
-    Posicionamiento
-    Publicidad
Gestión de Productos:
-    KPIs
-    Métricas
-    Evaluación

Formulación práctica de soluciones digitales:
-    Tutorías y trabajo en grupo

Metodología de enseñanza y aprendizaje:
-    Clases expositivas.
-    Análisis de casos.
-    Tutorías para proyecto en grupo.

Evaluación de los Aprendizajes:
-    Formulación de proyecto: Presentación pre pitch (40%)
-    Formulación de proyecto: Presentación de pitch e informe final (60%)

BIBLIOGRAFÍA

Mínima:
Brown, Dan. Communicating Design: Developing Web Site Documentation for Design and Planning. Peachpit Press, 2006
Gothelf, J. Lean UX: Applying Lean Principles to Improve User Experience. O"Reilly Media, 2013
Halvorson, K. Content Strategy for the Web. New Riders Publishing, 2009
Kalbach, J. Mapping Experiences. O´Reilly Media, 2016
Garrett, Jesse James. The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web and Beyond, Ed. New Riders Press, 2010
Lombardi, V., Why we fail. Rosenfeld Media, 2013.
Merholz, P. et al, Subject to Change. O´Reilly Media, 2008
Stickdorn, M. , This is Service Design Thinking: Basics-Tools-Cases. BIS Publishers, 2012
Welchman, L. , Managing Chaos. Rosenfeld Media, 2015

Complementaria:
Casey, M. The Content Strategy Toolkit. New Riders Press, 2015
Hinman, R. The Mobile Frontier. Rosenfeld Media, 2012
Krug, Steve. Don’t Make me Think Revisited (3ra edición), Ed. New Riders Press, 2014
Levin, M., Designing Multi-Device Experiences. O`Reilly Media, 2014.
McGrane, K., Content Strategy for Mobile. Editorial A Book Apart, 2012
Nielsen, J.,  Usabilidad. Diseño de sitios web. Peachpit Press, 1999
Rosenfeld, L.; Morville, P.; Arango, J., Information Architecture for the Web and Beyond. O"Reilly Media, 2015
Wroblewski, L., Mobile First. A Book Apart, 2011

Nombre del curso: Marketing Digital y su aplicación en e-commerce
Horas cronológicas: 40
Créditos: 10.

Resultados de Aprendizaje
Al finalizar el curso los estudiantes deberían ser capaces de:
•    Analizar los principales factores productivos e interactivos en las funciones de promoción y difusión de marca y productos en el mundo digital desde el punto vista del Marketing Online.
•    Analizar la producción de valor en los consumidores, accionistas y sociedad a partir de las acciones de Marketing Digital.
•    Integrar conceptos de marketing digital en la formulación de soluciones de contenido digital multiplataforma y multiformato, en particular, las relativas a comercio electrónico.
•    Analizar la medición y el monitoreo de las propuestas de marketing digital en la formulación de soluciones de contenido digital multiplataforma y multiformato.
•    Desarrollar indicadores de medición en el componente de marketing digital al formular soluciones de contenido digital multiplataforma y multiformato.

Contenidos:
MARKETING EN ENTORNOS DIGITALES
1.1.    Marketing Directo / Marketing Digital
1.2.    Componentes del Entorno Digital
1.3.    Branding e identidad Digital
1.4.    Back-end / Front-end
1.5.    Desarrollar y Editar contenidos Digitales WYSIWIG
1.6.    Posicionamiento orgánico e inducido (SEO y SEM)
 
CONVIVENCIA EN LA COMUNIDAD DIGITAL
2.1.    Posicionar y Promover una marca en la red
2.2.    El Digital Plan: Medios, contenidos y omnicanalidad
2.3.    Community Management: Comunicación de la marca con los fans
2.4.    Medición de la interacción en la comunidad (Marketing Intelligence + CRM + Data Analytics)

COMERCIO ELECTRÓNICO
3.1.    X2X y el comercio electrónico
3.2.    Funcionamiento de una tienda
3.3.    Factores decisivos: Tecnología, Usabilidad, Confianza
3.4.    Formatos Digitales (Display)

Metodología de enseñanza y aprendizaje:
-    Clases expositivas
-    Análisis de casos
-    Debate en clases
-    Lectura y discusión de textos
-    Trabajos prácticos

Evaluación de los Aprendizajes:
-    Controles de lectura (20%)
-    Talleres y avances (20%)
-    Proyecto digital (60%)

BIBLIOGRAFÍA

Mínima
Kotler, P., Marketing 4.0: Moving from Traditional to Digital, 2016
Asociación Española de Comercio Electrónico y Marketing Relacional,  Libro blanco del comercio electrónico, 2016
News Magazine en Español, Manual eCommerce, 2015
Varios autores, El libro del Marketing Interactivo y la Publicidad Digital, 2013

Complementaria
ADIGITAL. Libro Blanco de Logística para Comercio Electrónico, 2016
Observatorio eCommerce, Evolución y Perspectivas eCommerce, 2015
Observatorio eCommerce, Libro Blanco de Marketing de Resultados en eCommerce, 2015
Fernández Pardo, A.,  Marca Busca Egoblogger. Nuevas Estrategias De Comunicación Digital, 2015
Instituto Internacional de Marketing,  Marketing Digital, 2014
Servicio Nacional del Consumidor, Estudio Descriptivo del eCommerce en Chile y análisis de Reclamos, 2014
Instituto Internacional de Marketing, Mobile marketing y digital trends, 2014
Technology Advise, Why Customers Participate in Loyalty Programs, 2014
Brainsis,  Herramientas para mejorar tu tienda online, 2013
Lever, George (ccs.cl), Economía Digital, 2008.

Nombre del curso: Big Data orientado a contenidos
Horas cronológicas: 40
Créditos: 10.

Resultados de Aprendizaje
Al finalizar el curso los estudiantes deberían ser capaces de:
•    Comprender las herramientas y las fuentes de generación de datos masivos en las actividades diarias a nivel personal y corporativo para utilizarlos en los procesos de toma de decisiones estratégicas.
•    Gestionar fuentes de datos abundantes, públicos y diversos para productor contenidos, campañas y productos optimizados.
•    Comprender la importancia y agregar el oportuno valor estratégico a datos abundantes, públicos y diversos para que éstos sea información útil y valiosa en los procesos de tomas de decisiones estratégicas y generación de pautas de contenidos.
•    Integrar los conceptos y herramientas de Big Data en la formulación de soluciones de contenido digital multiplataforma y multiformato,

Contenidos:
Introducción a Big Data
1.1    ¿Qué es Big Data?
1.2    ¿Qué es Inteligencia Artificial?
1.3    ¿Qué es Machine Learning?
1.4    ¿Qué es un algoritmo?
1.5    ¿Qué y quién es un Data Scientist?
1.6    ¿Cómo aplico todo esto en el día a día?

Big Data en el día a día
2.1    La nueva fiebre del Oro (análisis de  datos)
2.2    El cómo los datos afectan el presente
2.3    El cómo los datos pronostican el futuro
2.4    La privacidad en un mundo de datos sociales
2.5    Las 5 fuerzas contextuales (Móvil, Social Media, Datos, Sensores y Ubicaciones). Fuentes y uso de datos
3.1    Fuentes de datos públicos
3.2    Acciones sociales como motor de  pronósticos
3.3    Datos y Performance
3.4    Qué es y para que sirve el Growth Marketing
3.5    El modelo Growth
3.6    Herramientas de extracción de datos para el análisis de contenidos y generación de pauta. 
3.7    Dashboards para la toma de decisión

El futuro de los datos
4.1    El internet del contexto.
4.2    Los ejes del IoT.
4.3    El consumidor en contexto.
4.4    Datos personales como la nueva moneda de cambio.

Metodología de enseñanza y aprendizaje:
-    Clases expositivas
-    Análisis de casos
-    Debate en clases
-    Lectura y discusión de textos
-    Trabajos prácticos

Evaluación de los Aprendizajes:
-    Controles de lectura (20%)
-    Talleres y avances (30%)
-    Proyecto digital (50%)

BIBLIOGRAFÍA

Mínima
Rudder, C.,  Dataclysm, Ed. Broadway Books, 2015.
Scoble, R. y Israel, S., Kotler, P., Age of context: Mobile, sensors, data and the future of privacy, Ed. CreateSpace Independent Publishing Platform, 2013.
Mayer-Schonberger, V. y Cukier, K., Big Data. A revolution that will transform how we live, work and think, Ed. Mariner Books, 2014
Hidalgo, C., Why Information Grows, Ed. Penguin Books, 2016.
Ito, J. y Howe, J., Whiplash: How to survive our faster future, Ed. Grand Central Publishing, 2016.

Equipo Docente

JEFE DE PROGRAMA
Claudia Gutiérrez Herane
Máster de Periodismo, Diario El País-Universidad Autónoma de Madrid, España; Postgrado en Periodismo Digital, Universidad Politécnica de Cataluña, España; Diplomada en Comunicación Visual, UC; Periodista UC. Directora Digital UC (Prorrectoría). Profesora de Pre y Postgrado en temas de Experiencia de Usuario y Arquitectura de Información en la Facultad de Comunicaciones e Ingeniería UC. Directora de Publicaciones de UXPA (Asociación Mundial de Profesionales d,e Experiencia de Usuario). Tiene más de 20 años de experiencia en gestión y desarrollo de soluciones digitales en distintas industrias.

EQUIPO DOCENTE

Eduardo Arriagada
MBA, Instituto de Empresa de Madrid, España; Periodista UC.  Autor de los libros “Blogs, Medios tradicionales y nuevos medios en el Chile 2.0” y “#Tsunami Digital”. Decano Facultad de Comunicaciones UC.

Juan Carlos Camus
Periodista UC. Ex Director de Medios Digitales de COPESA, donde desarrolló la primera versión digital del diario La Tercera. También trabajó en medios digitales en Puerto Rico. Autor del libro "Tienes 5 Segundos" sobre gestión de contenidos digitales.

Ariel Contreras
Magister en Diseño Estratégico (c) Universidad de Valparaíso / Politécnico de Milán. COO  y Director de Productos de Analitic, empresa especializada en el trabajo con Big Data y Datos Sociales. Director de Fundación Ciencia Joven, ONG que tiene el propósito de mejorar la educación científica en Chile.

Alvaro de Venegas
MBA, Rochester Institute of Technology;  MSc. en Conducta y Psicología del Consumidor y Master en Comercio Electrónico e Innovación. Ha sido director de diferentes multinacionales en el ámbito de la innovación, transformación digital y eCommerce. Es además consultor internacional y profesor UC.

Francisco J. Fernández
Doctor en Ciencias de la Información, Universitat Autónoma de Barcelona (UAB), España; Magíster en Comunicación y Educación, Universitat Autónoma de Barcelona (UAB), España; Periodista UC, con experiencia en televisión, radio, prensa y medios digitales. Profesor e investigador en Medios Digitales y miembro del Social Communications Lab, SCL, de la Facultad de Comunicaciones UC.

Gonzalo Gili
Magíster en Ingeniería de las Comunicaciones Universidad de Londres. Ex Director de Medios interactivos de Canal 13. Socio y Director Ejecutivo de Edgy, agencia que desarrolla estrategias de comunicación digital y medios digitales para empresas chilenas y extranjeras.

Claudia Gutiérrez
Máster de Periodismo, Diario El País-Universidad Autónoma de Madrid, España; Postgrado en Periodismo Digital, Universidad Politécnica de Cataluña, España; Diplomada en Comunicación Visual, UC; Periodista UC. Directora Digital UC (Prorrectoría). Profesora de Pre y Postgrado en temas de Experiencia de Usuario y Arquitectura de Información en la Facultad de Comunicaciones e Ingeniería UC. Directora de Publicaciones de UXPA (Asociación Mundial de Profesionales de Experiencia de Usuario), Presidenta del Capítulo UXPA en Chile y Encargada del Equipo Multilenguaje de la revista UXPA Magazine. Jefa de Programa del Diplomado en Gestión y Desarrollo de Contenidos Digitales.

Claire Ledgard
Postgrado en accesibilidad y usabilidad de contenidos web de la Universidad de Alcalá, España; Comunicadora Audiovisual, Universidad Autónoma de Barcelona, España. Consultora en Experiencia de Usuario para compañías nacionales e internacionales.

David Osorio
Master in Digital Media University of Sussex, Reino Unido; Periodista UC. Profesor Facultad de Comunicaciones UC.

Andrés Pumarino
Máster en Gestión de Negocios, Universidad Adolfo Ibáñez; Postgrado en Dirección Estratégica, Universidad Politécnica de Cataluña; Postgrado en Administración y Tecnología, Universitat Oberta de Cataluña: Abogado, Universidad Adolfo Ibáñez. Director Jurídico DUOC UC. Profesor de postgrado en la Facultad de Ingeniería UC. Se ha especializado en temas de derecho, nuevas tecnologías, seguridad de la información y compliance.

Gustavo Rojas
Máster en Comportamiento del consumidor, Universidad Adolfo Ibáñez; Ingeniero Comercial, Universidad Adolfo Ibáñez. Jefe Laboratorio Neuromarketing y UX en Banco BCI, ex Jefe del departamento Canal Digital del portal ChileAtiende; profesor de postgrado en universidades europeas. Experto en experiencia digital, usabilidad y métricas.

Requisitos de aprobación

Se requiere la aprobación de los siguientes cursos mínimos:

Curso: Industria de Contenidos Digitales 25%
Curso: Gestión de Contenidos Digitales: 25%

Se requiere la aprobación de dos de los siguientes cursos optativos:

Curso: Gestión de Proyectos Digitales: 25%
Curso: Diseño Contenidos Digitales: 25%
Curso: Marketing Digital y su aplicación en e-commerce: 25%
Curso: Big Data orientado a contenidos: 25%
Para aprobar el diplomado, el alumno debe cumplir con dos requisitos: el promedio final del diplomado será el promedio de la nota final de cada curso con las siguientes ponderaciones, en una escala de 1,0 a 7,0:

A) Un mínimo de asistencia de 75% a todo evento.
B) Requisito académico: Se cumple aprobando todos los cursos con nota mínima 4,0.
Los alumnos que aprueben las exigencias del programa recibirán un certificado de aprobación otorgado por la Pontificia Universidad Católica de Chile.

El alumno que no cumpla con una de estas exigencias reprueba automáticamente sin posibilidad de ningún tipo de certificación.

Proceso de Admisión

Las personas interesadas deberán completar la ficha de postulación ubicada al lado derecho de esta página web. Un correo de confirmación solicitará enviar los siguientes documentos a la coordinación a cargo de Estefanía Tarud al mail setarud@uc.cl

-    Currículum vitae actualizado.
-    Copia simple de título o licenciatura.
-    Fotocopia simple del carnet de identidad por ambos lados.
-    Fotografía digital tipo carnet.

Luego será contactado, para asistir a una entrevista personal con el Jefe de Programa.

Las postulaciones son desde el 1 de diciembre de 2017 hasta el 15 de marzo de 2018 o hasta completar las vacantes.
“No se tramitarán postulaciones incompletas”.

- El postular no asegura el cupo, una vez aceptado en el programa, se debe cancelar el valor para estar matriculado.

VACANTES: 25

• El Programa se reserva el derecho de suspender la realización del diplomado/curso si no cuenta con el mínimo de alumnos requeridos. En tal caso se devuelve a los alumnos matriculados la totalidad del dinero en un plazo aproximado de 10 días hábiles con un vale vista que deberá ser retirado en el  Banco Santander.
• A las personas matriculadas que se retiren de la actividad antes de la fecha de inicio, se les devolverá el total pagado menos el 10% del total del arancel. A las personas que se retiren  una vez iniciado el programa por motivos de fuerza mayor, se les cobrarán las horas cursadas hasta la fecha  de la  entrega de solicitud formal de retiro más el 10% del valor total del programa. En ambos casos la devolución demorará 15 días hábiles y se efectuará a través de un vale vista que deberá ser retirado en el  Banco Santander.

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  • Testimonios
    " Es una experiencia que enriqueció mi formación profesional al trabajar con profesores y compañeros de distintas áreas en un intercambio constante de ideas y conocimiento. Hoy se traduce en el desarrollo y gestión de proyectos más creativos y desafia"
    --
    Javiera Kattan
    -
    2013


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Diplomado en Redes sociales online y comunicaciones

Diplomado en Producción ejecutiva audiovisual

Diplomado en Guion con mención series de ficción para TV
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