Nuevo - Pensando los Videojuegos

¿Cómo pueden los videojuegos ser pensados, criticados o estudiado? ¿Pueden los videojuegos servir para propósitos ideológicos o educativos? ¿Son una forma reciente de arte? ¿O son un mero entretenimiento o quizá una droga? El curso pretende introducir a educadores, padres, gamers, diseñadores y teóricos del arte y la cultura en general en el conocimiento y puesta en práctica del valor educativo, lúdico y estético de los videojuegos, reconociendo su potencial como un medio de comunicación y actividad colectiva bien consolidada en nuestra sociedad y ofreciendo las herramientas para evaluar la calidad e impacto de los mismos.


Descripción

El curso ofrecerá una puesta al día sobre el estado de la investigación en videojuegos, e instruirá a los participantes en las discusiones recientes y en los distintos enfoques. Para ello, los temas tratados en cada sesión vendrán acompañado de análisis y discusión de casos, con una selección de videojuegos relevantes por su contenido educativo, ideológico, inapropiado o artístico. De esta forma, la o el participante obtendrá las herramientas teóricas y conceptuales suficientes para reconocer y evaluar los videojuegos como objetos de indagación humanística, social y científica, además de disponer de herramientas para juzgar el impacto del contenido ético y artístico de los mismos, distinguiendo lo propio de la experiencia de jugar en oposición a otros medios de comunicación y expresión.

*En el caso de que la actividad sea a solicitud de una empresa u organismo público o privado debe indicarse en la presente descripción.

Dirigido a

Dirigido a todo público, el curso es de especial relevancia para: educadores, psicólogos, teóricos del arte, la estética y la literatura, estudiosos o personal vinculado a los medios de comunicación, diseñadores y filósofos.
* No se requiere experiencia con videojuegos.

Prerrequisitos

Sin requisitos.

Objetivo de aprendizaje

-Comprender a los videojuegos como posibles objetos de estudio crítico, humanístico y científico
-Analizar el uso de los videojuegos como medio de comunicación de masas en el contexto de la educación.

Desglose de cursos

Resultados del Aprendizaje
Al finalizar este curso los/las estudiantes debieran ser capaces de:
1.    Reconocer los distintos tipos de estudios aplicables a los videojuegos en el ámbito académico y cultural.
2.    Debatir en torno a la importancia del papel educativo de los videojuegos como medio de comunicación.
3.    Discutir la importancia del papel estético de los videojuegos como medio de expresión.
4.    Reconocer a los videojuegos como medios de expresión artística

Contenidos:

1. El videojuego, su estudio y lugar como objeto cultural
¿Qué es un videojuego? ¿Cómo se pueden estudiar los videojuegos? La definición formal y sus problemas. ¿Medio o actividad lúdica? ¿Cuál fue el primer videojuego? Los Era Dorada de los videojuegos. Tipos de videojuegos. Géneros.
*Juegos: Space War, Pong, Space Invaders, Pac-Man, Mario Bros.

2. La experiencia jugar los videojuegos.
Conceptos clave: Inmersión y telepresencia, jugabilidad, ficción, narración, psicodelia y socialidad. El videojuego como deporte, el videojuego como droga, el videojuego como comunidad, el videojuego como experiencia artística u obra de arte, el videojuego como fantasía, el videojuego como ficción y narración.
*Juegos:  Adventure, Ultima, Grim Fandango, Doom, Age of Empire, World of Warcraf.

3. Lo que los videojuegos hacen con nosotros: Los videojuegos como herramienta educativa
Identidad y realidad. Fantasía y emociones. Creatividad y dependencia: el reto y aislamiento. Moralidad en los videojuegos: ¿Existen videojuegos inmorales? ¿Se puede ser inmoral en un videojuego? Sociedad, ideología y educación: ¿Nos adoctrinan los videojuegos? ¿Son malos? ¿Pueden servir para educar?
*Juegos: Call of Duty, Grand Theft Auto, Re-Mission, Minecraft, Darfur, “Bury Me, My Love”

4. Lo que nosotros hacemos con los videojuegos: Los videojuegos como expresión artística
¿Puede haber arte en los videojuegos? La estética en los videojuegos: arte y paisajismo. Experiencia total. El juego como obra de arte del creador. Creaciones colectivas. Comunidades. El jugador como artista. Personaje y narración. Juegos con sentido: ¿pueden los juegos elevar el espíritu humano?
*Juegos: Depression Quest, “Papers, Please”, Super Columbine Massacre RPG!, The Unfinished Swan, The Stanley Parable, Limbo.

Metodología de enseñanza y aprendizaje:
-    Clases expositivas: En la primera hora de clases se presentarán las herramientas teórico-conceptuales.
-    Análisis de casos: En la segunda hora se aplicarán los conocimientos a casos concretos presentados con videos.

* Indicar que en el caso del material de aprendizaje que no sea entregado de manera presencial impreso, se podrá acceder al a través de la plataforma web. ** Por ejemplo: “El curso contará con un sistema de página web en el que estarán disponibles las presentaciones power point del programa y el material complementario” (solo si la unidad cuenta con un repositorio digital para que el alumno descargue la información).
 

Equipo Docente

JEFE DE PROGRAMA
Luca Valera, Doctor en Bioética y Filosofía por la Università Campus Bio-Medico di Roma, Italia. Profesor Asistente de la Planta Ordinaria, Facultad de Filosofía y Centro de Bioética (Facultad de Medicina), Pontificia Universidad Católica de Chile. Especialista en temas de ética ambiental, ética aplicada y bioética.

EQUIPO DOCENTE

Leopoldo Márquez, doctorando en Filosofía Contemporánea de la Pontificia Universidad Católica de Chile. Magister en Lógica y Filosofía de las Ciencias y Licenciado en Filosofía de la Universidad Central de Venezuela. Temas de interes: Filosofía de la Mente y de las Ciencias Cognitivas, Filosofía del Lenguaje, Estudios del self, Pragmatismo, Filosofía de los Videojuegos.

Luca Valera, Doctor en Bioética y Filosofía por la Università Campus Bio-Medico di Roma, Italia. Profesor Asistente de la Planta Ordinaria, Facultad de Filosofía y Centro de Bioética (Facultad de Medicina), Pontificia Universidad Católica de Chile. Especialista en temas de ética ambiental, ética aplicada y bioética.

Requisitos de aprobación

Certificado de Asistencia

75% de asistencia o cifra superior a las sesiones presenciales.
**Los alumnos que aprueben las exigencias del programa recibirán un certificado de Asistencia otorgado por la Pontificia Universidad Católica de Chile.

El alumno que no cumpla con una de estas exigencias reprueba automáticamente sin posibilidad de ningún tipo de certificación.

Bibliografía

*Toda esta bilbiografía está disponible en las distintas bibliotecas de la UC.
Aranda, D., J. Navarro (eds.), (2009 ), Aprovecha el tiempo y juega : algunas claves para entender los videojuegos, Barcelona: UOC.
Gros, B. y A. Bernat, (2008) Videojuegos y aprendizaje, Barcelona: Grao.
Levis, D., (1997) Los videojuegos, un fenómeno de masas: Qué impacto produce sobre la infancia y la juventud la industria más próspera del sistema audiovisual, Barcelona: Paidos.
Montero E.,  M. Ruiz, B. Díaz, (2010), Aprendiendo con videojuegos: jugar es pensar dos veces, Madrid: Narcea Ediciones.
Villalobos, J. (2015) Cine y videojuegos: Un diálogo transversal, Benacazón Sevilla : Héroes de Papel.

Proceso de Admisión

Las personas interesadas deberán completar la ficha de inscripción ubicada al lado derecho de esta página web.

- Las inscripciones son hasta completar las vacantes.
- Si el pago lo efectúa su empresa, el encargado de capacitación de su empresa debe ingresar el requerimiento en “Inscripción Empresa”, subiendo ficha de inscripción con firma y timbre además de ODC, OTIC, OC CM.
- El inscribirse no asegura el cupo, una vez inscrito en el programa, se debe cancelar el valor para estar matriculado.

Importante- Sobre retiros y suspensiones-
• La coordinación del programa se reserva el derecho de suspender o reprogramar la realización de la actividad si no cuenta con el mínimo de alumnos requeridos o por motivos de fuerza mayor. En tal caso se devuelve a los alumnos matriculados la totalidad del dinero a la brevedad posible con un máximo de 10 días hábiles. La devolución se efectuará con depósito en la cuenta (corriente o vista) que indique el alumno o a través de un vale vista que deberá ser retirado en cualquier sucursal del Banco Santander.
 
• A las personas matriculadas que se retiren de la actividad antes de la fecha de inicio, se les devolverá el total pagado menos el 10% del valor del programa.* A las personas que se retiren una vez iniciada la actividad, se les cobrará las horas o clases cursadas o asistidas y materiales entregados a la fecha de la entrega de solicitud formal de retiro más el 10% del valor del programa*
La solicitud de retiro debe realizarse a la coordinación a cargo y hasta antes de que el 50% de la actividad se haya desarrollado (Reglamento de alumno de Educación Continua).  
En ambos casos la devolución, demorará cómo máximo 15 días hábiles y se efectuará con depósito en la cuenta (corriente o vista) que indique el alumno o a través de un vale vista que deberá ser retirado en cualquier sucursal del Banco Santander. *El 10% corresponde al uso de vacante y se calcula en base al precio publicado, no el valor final pagado.

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